zhaoole推荐值得玩的主机游戏
塞尔达旷野之息
异度神剑2
异度神剑3
女神异闻录5皇家版
最终幻想7重置版
特定关卡中,丢弃关卡机器人BOSS身上的零件,可以弱化BOSS;最近接入Agora(声网)的SDK,我发现每次开启或关闭对麦克风设备的占用,Agora整个音频模块会直接重启,会导致喇叭中断不可用;我忽然感觉,神罗公司的机器人工程师真是良心,被主角团拆了5个模块,依然能保证机器人正常工作,换成现实中的Agora团队,缺失五个模块,机器人能不能启动,都是个问题。
克劳德去杰西家「借」到钥匙,开后门,未关门(无法关),直走拐弯,回头看,门自己关上了,为了避免BUG, 程序模块会在「某些情况下」主动重置状态,而重置状态本身就是BUG;
和tifa在钢铁森林走迷宫,全是断路;开发程序会用到很多现成的功能包,这些包并不能保证稳定,程序员更换依赖包的过程,就像是在走迷宫。
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2023-01-01-16-32-47-game-final-fantasy/
6个月前,我入手了《Persona 5 Royal 女神异闻录5皇家版》(简称P5R)的PS4光盘,玩了一小段就搁置了,2022年10月21日,P5R登录了全平台,而PS4光盘又无法升级到PS5版,为了低价享受更好的画质与帧率,我开通了微软的Xbox高级会员 Xbox Game Pass Ultimate (简称XGPU 或 XGP=西瓜皮)
XGP的价格很便宜,找商家代充,一个月大概10块钱(最近人民币有些贬值,价格高了些),有海外银行卡的人,可以压到一个月8块钱。
作为一个多年的Steam用户,我想到一个问题,**在中国区XGP对比Steam有什么劣势?
在游戏客户端方面;在x86架构的CPU上,开通了XGP的Xbox客户端与Steam安装游戏表现都不错,XGP毕竟是微软亲儿子,不会出现依赖装不上,游戏运行不了的问题,但是在MacBook M1 Win11虚拟机arm架构的CPU上,开通了XGP的Xbox客户端就表现的比较微妙,侧边栏只显示了Community(社区), 没有显示游戏市场,这意味着装不了任何游戏...
而Steam 在arm架构CPU虚拟机也能顺利安装运行游戏
在分区游戏市场方面;Steam账号有特定的归属区(region),如果你想买阿根廷区的低价游戏,就用邮箱A在阿根廷IP下开通一个阿根廷的账户,同理你想买土耳其区的低价游戏,就用邮箱B在土耳其IP下开通一个阿根廷的账户。但是Xbox的XGP会员很奇妙,如果你的Windows系统是China中国区,那很多游戏你根本看不到,如果你把Windows系统的地区Region改为香港特别行政区(Hong Kong SAR),重启Xbox.exe ,游戏市场的游戏多了起来,能下载P5R了。
在游戏下载方面; 在大陆神奇的网络环境下,从Steam下载游戏的速度很随缘,从微软服务器下载的速度可以跑满带宽,毕竟xbox.com是备过案的,如今游戏动则几十个G,满速下载游戏,也是优秀用户体验的一部分。
硬件游戏体验方面; 无论是Steam 还是 xbox.exe 都是运行在Windows上(Steam Deck运行在Linux环境,但目前没有兼容所有游戏),与Windows兼容性最好的无线手柄依然是Xbox手柄配合官方手柄蓝牙适配器,即使是尼尔机械纪元这种全平台游戏,只要运行在Windows上,基本就只有Xbox手柄一种键位。而Steam 虽然有Steam Controller 手柄,但出货量还是太小,离开Steam客户端,很多经典模拟器完全不支持Steam Controller手柄,从Steam Controller官方页面提供的信息来看,Steam Controller对macOS的支持已经滞后了很多版本(来自macOS用户深深地无奈)。
在游戏社交账户体系方面,Steam创意工坊里老哥们的mod极其带劲儿,微软的社区基本没什么好玩的东西,目前只是一个乏味的社交工具;但微软的账户体系比Steam要更丰富,只要你使用Windows或Office,就不可避免地要注册一个微软账户,另外微软把Github 也买了下来,理论上,只要微软想搞,Github账户体系也可以是微软账户体系的一部分,微软的账户体系是和Xbox互通的,所有微软用户,都可以是你的Xbox好友;在中国大陆,1000个人里,只有2个人可以互加Steam好友,有10个人可以互加Xbox好友。
最近两个月,玩了数百小时的异度之刃,昨天完成了异度之刃2和异度之刃3的通关,游戏的一半乐趣在于体验过程,另一半在于思考,本篇是关于异度之刃2的总结思考。
故事开始,就暗示了乐园并不存在的结局,人类正处于以战养战的状态,如果乐园存在,只会引发更大的战争。故事的结尾是战争教育,人类无休止杀伐造成文明毁灭,进化又毁灭的循环,才有了异度之刃的世界,而人类依然战争不断,「神」感到失望,而男主团的出现,让「神」看到了一线希望,最终异度之刃的世界得以保全。(BUT,异度之刃3的世界依然杀伐不断,游戏制作人还是了解人性)
异度之刃2是个有明显瑕疵的游戏,窄空间旋转视角会闪跳;导航做的极烂,世界又贼大,无数玩家在第七章灵洞被搞到心态炸裂;游戏存档只有一个位置,而且没有自动存档;前期大猩猩出现在主线必经之路上,攻击欲望极强,大猩猩经常搞头吸(马老师语气),本来领着妹子听着歌看风景正起劲,然后80级的大猩猩从路边跳出来一拳把玩家锤死了,如果你值关注地面,天空也会有高级别大鸟降落到玩家身后,让玩家入土。
异度之刃2亮点包括而不限于,NAI大,妹子多,主角团对话乐子多,画面舒服,抽卡异刃种类丰富,配乐一流,主线故事精彩,还有超赞的神级DLC(游戏扩展包),DLC解决了很多痛点,比如调低怪物的攻击欲望,自动打怪(护肝神器),免抽卡直接获取神级异刃「神八」,追加挑战任务获得泳装,,而且还送了一个独立于本体的游戏「黄金国」,虽然黄金国有强买强卖之嫌,但作为游戏主体的剧情前传,解答了很多剧情上的问题。
抽卡!只要玩家玩下去,就能获得更多水晶,水晶抽异刃,和原神的648类似,朴实无华且枯燥就是抽卡的最大魅力。
大量的故事CG,像是在追番,有些章节推主线,有一半的时间在看CG动画,CG动画的质量也不错,放到B站评分体制下,基本9.5分保底,如果玩家好奇「乐园」是各啥?那就入瓮了,要玩到通关。
大量宝箱,素材收集,异刃开环,装备强化;如果玩家的本质是仓鼠,乐于收集,那主线可能完全推不动;
TA太大了! 女主很大,地图很大,剧情量很大。
异度之刃2是很有特色的游戏,主线剧情我一段没跳,像是一集不落地追了一个超长的番剧,作为玩家,我追求的不是十全十美的游戏,而是能让我玩下去的游戏。异度之刃2我通关了,从中收获了快乐,然后感叹,如果17年游戏刚问世,我能玩到这款游戏该有多好。人类总会感叹幸福来的太晚,想要获得幸福,确实应该多尝试新事物。
真实的人类,如果不能安排好娱乐,生活质量会大打折扣,而异度之刃2这种有超长剧情的日式RPG游戏适合作为每天睡前的娱乐,让人类从现实生活中抽离,进入幻想风格的世界,获得一些快乐的感觉,忘掉一些无解的杂事,专注当下,一觉到天明。
今天完成《异度之刃3》第三章,像是卡卡西见到摘下面具的宇智波带土
人类记忆有缺陷,容易选择性的忘记苦难,怀念过去。同伴回归的剧本,讲究一个物是人非,人没变,立场变了,就会形成天然的冲突,剧情变得纠缠拉扯。
「火影还是一代目能打,五代目就是一个奶妈!」全程关注近期TW事件后,我办公室老哥如是说...
异度之刃3,也面临类似的问题,以前的剧本可以天马行空,尽可能让玩家路转粉;到了最终篇,剧本变得保守,品质稳定大于一切。
《异度之刃3》作为一个经典IP,剧本品质与销量绑定。
游戏围绕「生命」相关的话题,进行探讨。《异度之刃3》的主角们,虽然只有十几岁,寿命却只剩几个月,以少年之心,去思考生命的意义,玩家一旦被代入,就像是回到了少年。「那年我十八岁~ 巧了!那年我也十八岁~」
《异度之刃3》这种体量的游戏,需要高销量才能收回开发成本,《异度之刃3》贴心的寻路系统,让游戏变得老少皆宜。
简单模式下,基本有手就能玩。本年度另一个放弃高冷风格的游戏,是《艾尔登法环》,销量喜人,连我这类手残玩家,都入手了一张老头环光盘。
《异度之刃3》发售短短一周,卡带上涨了30大洋,游戏好不好,受不受欢迎,价格销量说了算!
电子游戏不是奢侈品,容易拷贝复制,很难卖出高价,销量好的电子游戏,一定可调难度的选项,毕竟硬核玩家是少数,愿意掏钱的普通人,才是电子游戏真正的受众。
让大众爽的电子游戏,才容易赚到钱。
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2022-08-04-19-54-39-%e7%ba%a6%e5%85%b0/
《异度之刃3》发售后,zhaoolee在第二天收到了卡带,然后时间仿佛加速了一般...
不得不说,《异度之刃3》让我沉迷了,本篇文章聊一聊异度之刃是如何消磨玩家时间的,以及《异度之刃3》为了吸引玩家做了什么?
异度之刃3的剧情动画真的长,游戏一半的容量,都留给了剧情动画,「剧情动画』画质好于「游戏实机运行的画面」,让玩家产生了Switch机能还不错的错觉,如果玩家喜欢细嚼慢咽剧情,那几百块钱,相当于买了个动画片,顺便还送了游戏。
我目前玩了四个章节,比塞尔达旷野之息要休闲很多,带小队去到处刷怪,只要合理配置队伍,减少队友摸鱼的情形,整体的战斗强度不大,玩家不容易累。
异度之刃3的战斗系统,有装备,宝珠,衔尾蛇,技能树,还能解锁各种英雄职业,仿佛一个氪金手游,普通玩家对战斗系统稍有了解,便能顺利游戏,而追求极致的玩家,体验完整的系统,会非常消耗时间。
《异度之刃3》的地图非常大,而主线则要铺满整个地图,一个小任务,往往需要进行300秒左右的赶路,异度之刃3有一套导航系统,玩家只要顺着指示走,就能顺利到目的地,同时300秒的路程,会被分成六七个小段,每小段路都会有一些材料奖励,玩家只要操控角色走过,角色就会自动拾取材料,不断给玩家类似「获得感」的正面激励。
《异度之刃3》主线赶路途中会遇到大量野怪,虽然可以无视逃走,但野怪会主动攻击玩家,玩家赶路途中,要不断与野怪进行遭遇战,消耗玩家大量的时间。
野怪会随机掉落一些材料,以及为主角团增长升级经验,由于奖励还算说的过去,玩家即使不断野怪也不会过分反感。
流行的故事剧本,一定要不断有爆点,而《异度之刃3》则是塑造一个神秘的架空世界,以主角团的立场,对生命以及世界规则进行思考,然后很王道的解决问题。随后又涌现更强大的敌人,与突发事件,主角团将谜题的答案进行串联思考,不断推进剧情。
如果你是个异世界小说爱好者,那《异度之刃3》的剧情,会吸引到你。
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2022-08-02-15-05-53-%e5%bc%82%e5%ba%a6%e4%b9%8b%e5%88%833/
今天开了Ps5会员,作为一个手残党,游戏乐趣比硬核玩家要少很多,但某些游戏特性,让我切实享受到了游戏的快乐,希望能通过这篇文章,让手残党打工人也能体会到游戏的快乐。
游戏应该有好剧情,游戏的剧情应该让玩家产生触动,对手残党和云游戏党而言,优质剧情是持续关注游戏的主要动力,游戏归根到底是文化产品,文化产品的影响力足够大,才能卖的足够好。
游戏应尽可能保障玩家通关,蜘蛛侠有个好邻居模式,荒野大镖客有跳过失败任务的选项,这些游戏设计,能将玩家的通关标准,降低为有手就行;对于广大打工人而言,买游戏不难,难的是抽出时间通关游戏;游戏制作者们,应尽可能满足最广大玩家的通关需求。
游戏高难度玩法要让玩家认可,提升游戏难度的方法很多,怪物技能丰富炫酷,AI很强,玩家被虐也认了;但将基础跳跃动作,做成连续操作,一步跳偏,强制死亡重来的设计,就很脑残,双人成行里的连续跳跃动作极多,我有个六连跳,试了二十次才成功,即便完成了连续跳跃,也有很大运气成分,玩家不会产生成就感,但失败的二十次,每次都让玩家感觉很傻b,简单的动作都做不好,反复失败会给玩家累计负面情绪,如果反复出丑二十次的同时,还被其他人围观,其他人从忍不住笑到沉默,负面情绪的累计效率将更可观。
游戏应该让玩家爽,而不是怪物爽;经历工作折磨的打工人玩家,如果打开游戏,再被怪物孤独地折磨到摔手柄,然后失眠,那这张游戏卡就小黄鱼见了,除非玩家是个受虐狂。
游戏白噪音要让玩家舒服,优秀的游戏白噪音应该像塞尔达旷野之息一样,脚步声,风声,雨滴声,虫鸣声,火堆燃烧声,让玩家极为舒适,闭上眼睛听这些白噪音,可以让心情平静,让玩家直呼这游戏卖两千块真的太值了!
游戏世界要有氛围感,底特律变人,游戏设置页,有个很漂亮的人工智能机器人小姐姐,会随着游戏剧情的推进,和玩家交流不同的内容,氛围感拉满,让玩家感觉游戏世界仿佛真的存在于平行时空,小姐姐也真实存在...
游戏画面要有特色美感,饥荒,血缘诅咒,荒野之息这些游戏画面被发到社交网络上,都可以凭借独特美感迅速圈粉,这些游戏画面不能保证每个人都喜欢,但独特的美术风格,值得每个人多停留几秒钟。
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2022-06-19-22-06-59-super-game/
最近入手一台PS5, 分享一波上手体验。
PS5主机作为专业的游戏设备,算力充沛,画面流畅,游戏资源丰富,按一下手柄即可自动唤醒主机,配合一流的SSD读取速度,开机即玩,懒癌福音。
如果你是颜狗,PS5主机应该是御三家中,造型最妖艳的了,流线造型,纯白机身,纯黑夹层,运行时,在夹层隐隐发光的呼吸灯带,仿佛时刻提醒玩家 => _ =>「我来自次时代」。
PS5的耳机支持一键开启监听,如果你玩游戏开直播,可以通过耳机,实时听到自己发出的声音和游戏声音的混音效果,避免出现玩游戏上头,嗓门过大,导致听众被吓到的情况。耳机本身自带降噪麦克风,可以通过耳机按键,调节「游戏声音」和「你发出声音」的相对大小,把OBS常用混音配置,直接搞成傻瓜式。
PS5的手柄支持细腻的震动,最强自适应扳机,自带麦克风,支持体感,内置充电电池,可通过顶部Type-C接口或底部金属触点充电,支持手柄唤醒主机,体验极佳。
PS5的系统动画,和MacOS类似,处处充斥着弹性缩放,让用户感觉主机很流畅。系统嵌套层级也很少,「打开游戏」和常用的「截屏」,「音量」,「休眠」操作也在第一层,详细的系统参数,比如网络,存储,在第二层,不常用的「性能帧率」,「系统语言」在第三层。
PS5的游戏很丰富,主要是PS4时代继承过来的,用PS5运行PS4游戏,性能有些过剩,索尼搞了个PS4精选游戏集,开会员就能玩,通过精选游戏集,能看出开发者的用心,都不是换皮游戏,即使算不上全方面的优秀,也都是各种游戏类型的佼佼者,但我这种手残玩家,玩这些游戏,也玩不出什么优越感,虽然好玩,做梦都会有相关内容,但玩起来很费时间,也很累。
PS5可以极其便捷地(只需在手柄按两个按钮)进行游戏摄影,摄影自动开启的HDR;支持实时录屏,也支持保存历史画面,比如玩到某个节点,忽然感觉一分钟前自己的操作很秀,可以直接提取记录一分钟前自己的操作画面(支持保存过去1小时内所有的视频信息)
PS5 可以通过商店安装一些影音App, 比如哔哩哔哩,Youtube, Apple Music,奈飞, 甚至可以安装推特。比较遗憾的是,PS5并不支持SMB标准的服务,无法通过局域网,播放家庭服务器内的影音资源,PS5的光驱版可以当高级DVD来用,当然你也可以把4K电影资源拷到U盘,U盘插到PS5, 即可进行播放。
艺术是广泛的人类活动,涉及创造性的想象力,人类喜欢故事,能够想象不存在的东西,电子游戏通过画面与音效,将人类带入虚拟世界,体验不一样的人生。
如果游戏主机算力日益强劲,提供的信息带宽足够大,现实与虚拟世界的界限模糊,只是时间问题。
今天刷到一个视频,UP名为「止痛寺」,一个玩旷野之息地狱魔改版,还能打的有来有回的小姐姐,声音非常适合给「从前有座灵剑山」的王舞配音,非常老司机。
UP画了个视频,大概是创作陷入瓶颈,三观也因为某些意外被冲击,思想陷入虚无,然后通过玩游戏,做分享,生活逐步回到正轨的故事。
视频链接 https://www.bilibili.com/video/BV14g411g72g
好游戏使人快乐;游戏能源源不断的创造快乐,才会流行起来,拳皇,魂斗罗,合金弹头,超级马里奥系列,塞尔达系列,只要你接触过这些游戏,再看到这些名字,就会产生一些愉悦感,这些游戏能成为经典,不只是设计优秀,也能单纯的带给人快乐。
好游戏传递分享快乐;一群人围观几个游戏高手打游戏,这就是经典好游戏传递分享快乐的场景,围观的人观看游戏操作,很快乐,游戏高手把自己得意的玩法展现给众人,也很快乐,这种分享形式借助互联网,成就了止痛寺这类游戏直播UP主,观看直播的人也完成了游戏的云通关,直播平台也能通过抽成,获取收入。
好游戏带来创作灵感;电子游戏被称为第九艺术,并不是它只能排到第九位,而是它吸收了前八位的特色(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影),创作讲究相互借鉴(你抄我,我抄你),兼容并包,玩家可以在游戏中找到各种创作灵感。
好游戏是内容创作者的止痛药;创作者进入瓶颈期,往往是很痛苦的,而游戏可以稳定地为创作者提供一些快乐,只要花费一些时间和金钱,就能像止痛药一样,让瓶颈期不那么难受,如果你恰好是一个游戏高手,遇到一款自己非常喜欢的游戏,好游戏不仅能止痛,还能带来一些快乐。
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2022-01-16-20-00-33-painkiller/
下午去星巴克写代码,结果网不好,打了两小时荒野之息,有点儿心得,聊一聊荒野之息神庙和超爽的盾反激光弹反!
荒野之息的每个神庙,都是独立的密室迷宫探险游戏。
神庙为什么设计成封闭的?
神庙与外界隔绝,避免外部天气系统和开放世界怪物,对密室内部机关的影响,游戏世界忽然下雨,雨水把密室的火焰机关浇灭了,玩家只能等雨停,才能通关,这体验就会很糟。
每个神庙都有明确的通关判定区,配合封闭空间,才能阻断玩家的邪道玩法,如果神庙空间与外部互通,那玩家可能一个滑翔伞,直接落到通关判定区领神庙最终奖励。
封闭的多房间神庙,可以减少程序渲染场景的压力;神庙的贴图非常简单,渲染场景不需要太多动态场景计算,神庙分很多房间,每次开房间都会给一个小动画,这样能在过动画时预加载新房间所需内存资源,同时给玩家一种沉浸感,以及破解旧房间,进入新房间的成就感。
神庙为玩家制造了多少爽点?
神庙通关会奖励通关证明,每四个通关证明,就可以提升一次主角的血量或精力,神庙通关本身就成了一种确定的幸福。
玩家靠近神庙时,希卡之石会产生特殊声音,这种犹如龙珠雷达一样的功能,可以让玩家在移动靠近神庙的过程中,产生幸福来敲门的感觉。
当靠近神庙门口时,如果突然跳出几个小怪物,玩家消灭小怪,进入神庙,就会有一种虽有波折,但经过我的努力,幸福失而复得的体验。
神庙通关可以拆分为小房间通关,每个小房间通关可以拆分为每个机关被成功触发,而每次成功触发机关,都会有一段很有特色的音乐,配合机关被触发的动画发出,给玩家一种恭喜你!答对了的快乐,在神庙解密过程中,这段象征成功的音乐会反复响起,不断给玩家快乐的暗示。
神庙各种角落藏有宝箱,或许在墙角,或许在夹层,或许悬挂在高度不易发现的墙壁上。玩家发现宝箱并顺利拿到,可以获得寻宝成功的快乐;宝箱内部物品未知,每次打开宝箱,玩家都可以获得抽卡的快乐。
盾反弹反是一种怎样的快乐?
荒野之息有盾反和弹反机制,用来奖励技术流玩家;
敌人攻击玩家时,玩家可以用盾格挡,但会消耗盾牌的耐久度(使用寿命);
如果玩家在敌人攻击的一瞬间,刻意触发盾牌左翻的动作,不损失盾牌耐久度,还能击退敌人。
如果敌人手持的是普通武器,盾牌左翻成功后,会进入盾反状态,世界时间变慢,但主角速度变快,以极快速度多次攻击敌人,配合流畅酷炫的打击动画特效和怪物的惨叫,玩家一次恰到好处操作,获得了多次打击产生的快乐。
如何让玩家获得一种比盾反更爽的感受?
盾反虽然省盾牌,但盾反打击敌人很费武器,武器可能直接碎掉!
弹反和盾反都是左翻盾牌,但弹反是针对可以远程瞄准,发射激光的敌人(荒野之息的科技就是如此硬核,主角要面对大量远程自走激光炮),玩家只需在激光即将射到盾牌的瞬间,左翻盾牌,即可让激光原路返回,射爆炮口!消灭敌人!
弹反操作不消耗任何武器,只要动作准确,就能在瞬间,用敌人最强大的激光武器,秒杀敌人!以彼之道,还施彼身,这会让掌握技术的玩家,获得极佳的游戏体验!
盾反和弹反机制都是在鼓励玩家直面危险,如果成功了,酷炫华丽的结束战斗;如果失败了,则要承受一些伤害,只要掌握技巧,多次练习,成功的概率会逐渐接近100%
直面危险是令人心跳加速的操作,玩家不断直面危险,获得收益,在游戏世界反复验证富贵险中求,艺高人胆大,何尝不是一种乐趣?
https://fangyuanxiaozhan.com/p/2022-01-10-14-29-58-shenmiao/